Metasequoia 4 Mac是款适合Mac操作系统中设计师们使用的三维模型设计工具。Metasequoia 4 Mac官方版具有基本的多边形编辑功能。还具有协助更精细处理的功能。并且Metasequoia 4 Mac中用户还可以测量任何位置的距离,角度,厚度。立即显示与对象的移动或变形相关联的数值的变化。
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软件功能
1、衔铁
通过[Armature],您可以沿中心线创建对象形状。
您可以通过仅指定中心线和线宽来创建对象。此功能将减少创建对象的时间。
您可以通过建模功能更详细地编辑生成的对象。
2、骨和变形
设置[Bone],对象可以链接到骨骼的变形。
并且[Morph]是滑动顶点的函数。您可以创建面部表情等。
骨骼和变形设置可以导出为相应的文件格式FBX或PMD。
3、测量(仅限水杉4 EX)
您可以测量对象的大小。此功能适用于商业用途或3D打印机输出。
4、查看单位
您可以在屏幕上显示毫米或英寸等单位。并且,可以用单位输入数值。
5、测量长度,角度和厚度
您可以测量任何位置的距离,角度,厚度。立即显示与对象的移动或变形相关联的数值的变化。
6、UV编辑
[UV编辑]功能大大提高。
新功能; 添加自动展开,分割或拼接等。UV编辑效率更高。
7、OpenSubdiv
OpenSubdiv; 皮克斯的细分表面; 现在支持。
通过将权重设置为顶点或线,生成对象的边。而且,你会得到紫外线变形较小的纹理。
如果将OpenSubdiv对象导出到FBX文件,则可以在兼容软件之间传输形状数据。
8、环境遮挡(仅限水杉4 EX)
环境遮挡使僻静部分变暗,而开口部分变暗。此结果将导出为顶点颜色,您可以从任何方向检查对象。
9、支持RenderMan
你可以通过RenderMan和Metasequoia 4获得高质量的渲染图像。
(*另外,需要安装RenderMan(商业或非商业)。)
(*在标准版中,渲染分辨率有一个上限。)
10、导入导出
Metasequoia支持多种第三方3DCG软件的文件格式。您可以使用大多数3DCG软件将文件相互传递。
导入或导出时,Metasequoia将支持坐标轴的转换,反转曲面方向以及指定放大系数。它将解决每个软件的差异。
软件特色
多种编辑模式,可以自定义以最适合您的工作流程
Metasequoia提供的一个有趣的功能是,它允许您通过单击鼠标在多个界面布局之间切换,并更改命令面板和工具栏的内容,以便它是执行某些操作的理想选择。当第一次启动Metasequoia时,它以Beginner模式启动,它提供了一组有限的功能,但相对容易掌握并且是新手学习绳索的最佳方式。还有其他三种可用的模式,专为建模和映射而设计,但您也可以创建自己的布局并保存它们以便于访问。
多功能3D建模应用程序,提供了一系列不错的编辑工具
Metasequoia支持多种模型格式,这意味着可以依赖它来打开使用其他建模应用程序创建的文件,或将项目导出为其他应用程序支持的格式。虽然Metasequoia的设计非常直观,但值得注意的是,与其他更复杂的应用程序相比,它的编辑功能相当有限。然而,它们对大多数设计师来说已经足够了。
有希望的应用程序,一旦正式发布应该是一个可靠的选择
最后,应该提到的是,这个多平台应用程序的OS X版本仍然处于beta测试阶段,因此预计会出现一些错误,而某些功能尚未实现。总的来说,即使在开发过程的早期阶段,水杉也是一个令人印象深刻的应用程序。它是一个用户友好的建模工具,具有高度可配置性,支持多种文件格式。
系统要求
OS
OS X Mavericks(10.9)
OS X约塞米蒂(10.10)
OS X El Capitan(10.11)
macOS Sierra(10.12)
macOS High Sierra(10.13)
OS X Mavericks(10.9)
OS X约塞米蒂(10.10)
OS X El Capitan(10.11)
macOS Sierra(10.12)
macOS High Sierra(10.13)
Memory
2GB或更多
4GB或更多
Monitor
1024 x 768或更高分辨率
1280 x 1024或更高分辨率的Retina显示屏
Mouse
有两个按钮和一个滚轮
更新日志
命令
[移动]中的[法线方向]可以将每个顶点移动到每个法线方向。
[Edge] 的 [Divide] 也可以通过
Alt(Windows)/option(macOS) 键单击来移除中间顶点。
[顶点颜色]支持[成绩单]。
[Normal] 中的 [Transcript] 可以指定是仅针对选定的顶点还是所有顶点。
[UV编辑]中的[Transcript]可以指定多个源对象。
可以在 [UV 编辑] 中重置 UV 视图。
使用[Bone]中[Rotate]的[Rotate children]模式,子骨骼的方向同步旋转。
渲染
可以为路径跟踪设置[Bokeh]。
进出口
FBX 导出器将没有顶点和面的对象输出为 Null 节点而不是 Mesh 节点。
FBX 导出器可以将 glTF 着色器转换为 Maya Stingray PBR 着色器。
Bug修复
路径跟踪可能会因纹理映射和 alpha 映射而崩溃。
当路径跟踪中的对象尺寸很大时,会出现条纹。
如果子面板跨越不同缩放比例的显示器,则在切换命令时子面板会发生偏移。