Unity3D 4.5

Unity3D 4.5 中文版

软件大小:1.24GB
软件类型:国产软件
软件语言:简体
软件授权:免费软件
软件分类: 编程工具
支持系统:

      Unity3D 4.5是一款顶尖的3D动漫三维游戏动画视频设计制作软件。Unity3D 4.5中文版功能强劲能够帮助用户完成包含3D视频游戏、3D建筑可视化及实时3D动画视频开发制作。Unity3D 4.5中文版新增对windows系统的兼容性并集成一个全面整合的专业游戏引擎。 让用户开发制作3D游戏动画更加得心应手。

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常见问题

      升级相关问题

      3D模型材质丢失

      在将Unity4.x项目升级到Unity5.0时,4.x项目中的3D模型其材质可能会丢失,成为“白模”。解决办法是手工重新赋值材质贴图。

      NavMesh升级报错

      Unity4.x项目中的NavMesh在升级时会报错“NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.”,按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。

      部分3D模型不显示

      由于Unity5.0与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0不能正确识别部分老“预设”,从而造成部分3D模型不显示的问题。此时需要找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”,并在场景中的原位置进行重新加载(注意与原来的方位需要一致)。

      VSCode集成相关问题

      无法在Unity的Preferences中找到VSCode选项

      在安装VSCode Unity集成插件后,可能无法在Unity的Preferences中找到VSCode选项,导致无法启用集成功能。解决方法如下:

      重启Unity:有时Unity需要重新启动才能识别新安装的插件,可关闭并重新打开Unity项目。

      检查Unity版本:要确保Unity版本在4.5以上,因为该插件不支持低于此版本的Unity。

      调试时Unity卡死或无响应

      在使用Visual Studio Code进行调试时,Unity可能会出现卡死或无响应的情况。可尝试以下操作:

      更新插件版本:确保使用的是最新版本的VSCode Unity集成插件,旧版本可能存在已知的调试问题。

      检查Mono安装:确保已安装最新版本的Mono,因为某些调试问题可能与Mono的版本有关。

      调整调试设置:在Visual Studio Code中,尝试调整调试配置,如增加调试超时时间或减少调试步长。

      不同操作系统的平台兼容性问题

      在不同的操作系统(如Windows、Mac、Linux)上使用该插件时,可能会遇到平台兼容性问题。可采取以下措施:

      检查平台支持:确保所使用的操作系统在插件的支持列表中。目前,该插件在Mac和Linux上经过测试,Windows上可能存在一些调试限制。

      更新Visual Studio Code:确保Visual Studio Code是最新版本,因为不同版本可能对不同平台的支持有所不同。

      查看社区反馈:访问项目的GitHub Issues页面,查看是否有其他用户报告类似问题,并参考他们的解决方案。

      内存相关问题

      若遇到内存不断增加的问题,对于Instantiate的对象,需要进行三部曲操作:

      使用Destroy进行销毁。

      在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset。

      如果需要立即释放内存,可加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。

      动画相关问题

      烘焙动画问题

      很多人喜欢使用烘焙动画,但这种方式容易出现万向轴的问题,还给一些中间帧动画的修改带来难度。

      link链接约束换手问题

      使用link约束动画实现武器换手,优点是大部分动画师非常熟悉,运用起来得心应手;缺点是引擎不能识别link动画,需要塌陷或导出时烘焙动画才可被引擎识别,而一旦出现万向轴问题,修改起来会比较麻烦。

      prop骨骼换手问题

      max自带的武器道具骨骼,优点是设定即为武器道具骨骼,能解决武器所需一切需求,并且被unity3D 5.0以后的版本支持,可直接导出;缺点是unity3D 5.0之前的版本不支持,需要烘焙动画。



软件特色

      综合编辑

      通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作

      地形

      低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。

      图形动力

      对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道

      联网

      从单人游戏到全实时多人游戏

      资源导入

      支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作

      物理特效

软件功能

      1、支持多种格式导入

      整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。

      2、高性能的灯光照明系统

      Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。

      3、AAA级图像渲染引擎

      Unity渲染底层支持directx和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。

      4、NVIDIA专业的物理引擎

      Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。

      5、友善的专业开发工具

      包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的交互内容。

      6、高效率的路径寻找与人群仿真系统

      Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。

      7、逼真的粒子系统

      Unity开发的游戏可以达到难以皿信的运行速度,在良好硬件设备下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内置的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速创建下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果!

      8、强大的地形编辑器

      开发者可以在场景中快速创建数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。

      9、市场空间

      iOS,Android,Wii,Xbox360,ps3多平台的游戏发布。仅需购买iOSPro或AndroidPro发布模块就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上创建任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费发布到自己的移动设备上测试运行,增添修改的方便性。

      10、智能界面设计,细节凸显专业

      Unity以创新的可视化模式让用户轻松建构互动体验,提供直观的图形化程序接口,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏运行时,可以实时修改数值、资源甚至是程序,高效率开发,拖拽即可。11.单机及在线游戏发布

      Unity3D支持从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon服务器的完美解决方案,轻松即可创建MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户(NativeClient)的发布形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。

      12.TeamLicense协同开发系统

      TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。

      13、Substance高写真动态材质模块

      Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等),为DCC工具或游戏引擎(如Unity 3D)提供高级的渲染效果。

      14、可视化脚本语言u

      可视化脚本编辑语言u,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。

新增功能

      改进

      编辑:添加额外的日志记录时,MonoDevelop的脚本编辑器在OSX上被打开了。

      iOS:增加了对iPhone 6和iPhone6的支援。

      iOS:显示AOT成品文件的数量交叉编译进度条。

      Linux操作系统:实现屏幕全屏命令行选项。

      OSX系统:实现显示屏幕选择器的命令行选项。

      物理:当一个二维对撞机将删除生成的碰撞形状(S),因为他们无法验证检查显示警告。本补充在没有碰撞的形状存在于现有的警告。

      着色器:输入复杂曲面着色器(很多multi_compile指令)的改进的性能。

      着色:着色器编译的OpenGL平台上改进的性能。

      修正

      安卓android的电视 - 在清单中,可能需要触摸屏的固定用途的特征属性。

      安卓:从暂停状态恢复比赛时的固定延迟。

      安卓:修正了闪烁的屏幕上简历。

      Android版本:新增失踪实现UnityMemoryBarrier的()

      安卓上与Android 4.1.1或4.1.2的Adreno设备应用程序的简历固定崩溃。

      安卓:防止黑框时屏幕上的键盘似乎显示/消失。

      安卓:出口现在供职于使用UnityPlayerActivity或UnityPlayerProxyActivity项目。

      资产导入:同步重新编译脚本时-buildTarget参数使用。

      核心:在OS X中使用-no图形标志时,修正了“无法初始化图形合一”的错误

      Direct3D 11:Unity现在将正确地退回到没有MSAA的深度纹理如果GPU不支持那些与MSAA。

      文档:固定渲染富文本。

      编辑:在控制台的详细信息区域固定自动换行。

      编辑:在Visual Studio的推出进程句柄在CoCreateInstance的间歇性故障。

      编辑:在正确版本的Visual Studio中打开一个脚本,当脚本已经在不同的版本中打开。

      编辑:固定选择,如果对象的着色器具有GrabPass因为第一遍线框不会呈现。

      编辑:使用外部编辑器参数扩张未公开的API。

      编辑:修正了一个问题,即拖预制成从项目视图层次结构并没有自动选择。

      编辑:千万不要错过了上GetHandler第一次调用不正确PropertyHandler。

      快讯:空项目不再有(无害)在日志中的错误。

      的OpenGL ES 2:与原生插件调用的OnPreRender固定的问题。

      显卡:发送kGfxDeviceEventInitialize原生的插件,如果渲染的变化。

      显卡:固定式剔除自定义投影矩阵。

      图像效果:针对渲染纹理时相机不能清除颜色缓冲区修正图像的过滤器。

      图像效果:修正快速布鲁姆呈现倒挂在Direct3D的时候抗锯齿使用(重新导入图像效果包来获取固定)。

      iOS:自适应增加AOT编译超时修复建立在大型项目。

      iOS:不要单AOT编译器实例的数量过多。

      iOS:固定的Xcode 6通用汽车建立和运行的支持。

      iOS:固定的Xcode 6通用模拟器支持。

      许可:给权限的用户组在Windows上修改/写许可.ulf文件后,统一由管理员激活。

      Linux的:当使用“默认是全屏”和“默认为原始分辨率”在多显示器系统中,存储从实际的窗口大小,而不是完整的桌面分辨率的分辨率县。

      手动:在播放器的命令行参数更新文档。

      Mecanim:由多个层时使用固定的触发参数的消费。

      OSX:现在的GameKit是动态加载,这将有助于在Mac App Store中提交的游戏,它不使用游戏中心。

      OSX:Application.persistentDataPath由原来〜/图书馆/缓存/到〜/库/应用程序支持/

      物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调的3D物理现在不优先于2D物理,它们可以同时运行。

      物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调2D和3D对撞机现在可以正确使用相机近/远平面的距离。

      脚本:正确地验证对仿制药与引用类型约束类约束。

      着色器:嵌套在#IFDEF块表面着色器固定的#include处理。

      着色器:固定faceforward()对OpenGL平台。

      着色器:VFACE像素着色器的语义转换更恰当地OpenGL的平台,现在(-1或1,而不是0或1的值如前)。

      物质:固定回归,其中有效的运行时的高速缓存数据将不会被使用,并且ProceduralTextures会被不必要地重新计算。

      物质:在编辑器中切换色彩空间时,ProceduralTextures不再损坏。

      物质:切换编辑器中的masterTextureLimit时ProceduralTextures不再损坏。

      内容:从克隆ProceduralMaterial产生的纹理,现在有适当的alpha通道。

      地形:现在树冒名顶替的图像将在正确的色彩空间呈现。

      版本控制:如果不允许移动/重命名被更改版本控制的文件/签出遥控器。

      WebCamTexture:默认情况下,在所有平台上使用第一个网络摄像头设备。

      Web播放器:修正Web播放器加载失败时UNITY_DISABLE_PLUGIN_UPDATES =是。

      关于Windows Phone 8.0:修正了一个问题而引起了渲染脚本不工作的同一帧的后退按钮在某些设备上被按下。

      关于Windows Phone 8.0:使用图像效果不再扭曲了的图像分辨率。

      关于Windows Phone 8.1:修正了240%全尺寸的瓷砖复制到最终与解决方案。

      关于Windows Phone 8.1:TouchScreenKeyboard.visible不再抛出,如果创建一个实际的键盘前,称为异常。

      关于Windows Phone 8.1:Unity不再覆盖在最后106x106图标VS解决方案时,自定义图标放置在那里。

      windows播放器:固定空白窗口进入全屏模式之前短暂出现。

      Windows应用商店:修正了造成的C#脚本有时会包含错误的程序集,如果建设项目时,“调试C#项目”复选框被选中的问题。

      Windows应用商店:当使用C + +项目类型c + +插件现在可以正确复制到输出目录。

      Windows应用商店:未经加工的插件不再包含在Visual Studio预生成事件。

      Windows应用商店:Unity在C#项目由项目引用,而不是程序集引用引用。

      Windows应用商店/ Windows Phone:修正了造成的WebHeaderCollection类都会抛出异常的方法的问题

      Windows应用商店/ Windows Phone8.1:固定Screen.dpi返回,而不是逻辑的DPI物理屏幕的DPI。

      Windows应用商店/ Windows Phone8.1:显着减少使用的音频压缩存储。

安装步骤

      1.首先在2234下载下载Unity3D 4.5软件包,然后解压文件并以管理员身份运行安装程序

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      2.解压后,运行exe安装程序

      3.点击Next

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      4.点击Next

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      5.点击Next

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      6.选择安装路径,点击Install安装

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      7.安装中……等待安装完成

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      8.去掉勾选,点击Finish

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软件特别说明

尊重软件版权,本站提供软件版本为官方正式版。

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