AVG MAKER
DS中文版是一套专门适用于任天堂平台开发AVG游戏的功能丰富,简单实用,操作易上手的专业工具套件,该编辑器由zellshadow编写,目前基于1.6版指令,以后版本新增指令可以使用自定义指令添加;使用时菜单上建立工程,之后可以方便对工程中的内容进行编辑,AVG
MAKER DS中文版支持申请的变量可全局使用,也就是以前写数字的地方,都支持变量替换使用,使用时用$()标记;AVG MAKER
DS现在已经支持现成的动画文件格式,还可以利用背景切换实现一些简单的动画,制作简单OP应该是可以的!

功能介绍
AVG MAKER DS中文版支持人物显示(支持渐变效果,最高16位色)
AVG MAKER DS中文版支持简单人物动画效果
人物头像显示(需对文字框进行处理)
背景显示(支持渐变效果,最高256色)
文字框显示(可以自由定义使用)
自由文字显示
中文GBK字库
软件特色
BGM背景音乐
特效声支持
按钮选择功能(可自定义,但目前支持不好)
存档支持( 及时存档和指令存档 )
素材资源封包支持
脚本简单逻辑支持(判断,分支,跳转)
脚本变量支持(最大128个)
软件特色
下文是为了说明一些新指令和功能的操作及注意事项,前期更新有很多功能并未说明清楚
1. 头像显示
使用@head或@res_head指令会有头像显示于对话框,但是由于技术问题,头像会被对象框挡住,也就是说头像是在对话框下面。所以对于有头像显示需求的朋友采取的办法只有——在对话框上“打洞”(瀑布汗)。
头像规格:32×32 最高16位色。
打洞的规格:位置,头像图像矩形中心在屏幕(24,170)坐标处
转换:转换的时候就是用人物那一页,其他打包一样的,和人物文件打包在一起也没问题。把它作人物处理就可以了,只是调用指令不同。
但注意:在变换人物的时候,头像也会消失,如要继续使用头像需再次加载。
例子:
@res_chara(avgFiles/chara/img.res, chara1, 1); //加载人物
@textBox(avgFiles/component/textbox1);//换成打洞的文字框(但目前会闪屏 支持不好)
@res_head(avgFiles/chara/img.res, head1);//加载头像,这里头像文件和人物文件一起打包在img.res里
2. 系统变量存储读取
使用@var_load或@var_save指令。存储时会在avgFiles工作目录产生config文件。
该指令功能可以用于游戏重新运行时未读档但又需要对个别变量数据进行读取,例如,游戏中可以记录一个变量值用于标记是否游戏已经1周目,这里假设变量名为special,如果是会出现一个特殊选项,否则没有那个选项。在游戏第一周目结束时将special置1,再用@var_save指令存储。此时在进入菜单脚本之前@var_load读取系统变量,再根据special的值决定是否出现特殊选项。(120日元之冬中,我用这个一套指令,所以在一周目后点开始游戏时可以自由选择关卡)
3. 菜单(包含即时读存档)
用@menusys_on或@menusys_off指令,这个功能使用很简单。但是值得注意的是,@menusys_on打开功能后,菜单系统就可以随时出现,不过游戏刚开始到开始选项那里,即游戏正篇未开始的时候都不希望有菜单出现,所以使用这个指令时应该在进入游戏正篇的时候打开,同理脱离正篇时就应该关闭。
4. 关于脚本书写
在1.0版以后,脚本书写可以更随意,以前每一个脚本都需要顶格没有缩进,现在书写可以有缩进,如在分支时候,可以在一个指令之前适当空几格方便阅读控制。
5. 句内停顿
有些时候在显示文本的时候,并不希望一下就把一屏的内容全部显示完了,而是一句后停一下再按键继续,这时就用句内暂停符 t 。需在什么位置停就在什么位置用,和换行符n使用一个道理。
6. 提示BGM过大解决办法
遇到BGM过大时 可以在之前多加几次@bg(null, 0);解决,但这样也有可能没有作用,此时只能将该BGM降质,使其文件体积缩小解决。
7. 背景出入效果
原来参数名字取isAlpha有点误导了,现在更正为type,增加更多效果,请参阅v1.1以后版本指令说明。
8. BGM封装读取
@res_playBGM指令,和用res系列指令相似,使用请参阅v1.1以后版本指令说明。
9. 用亮度淡入淡出效果
@fadein
@fadeout
使用该功能会对整个屏幕亮度进行操作,要配套使用。当淡出完成时,屏幕就会成为白色或黑色,此时可以对图像内容变换,再用淡入效果显示出来。
10. 新工具spt_gen_win说明
该工具其实就是脚本转换器的windows版,可以直接选取多个你要转换的脚本进行转换。转换完成后会在程序当前目录生成spt文件夹,转换的脚本就在里面。